?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry Share Next Entry
Революция кликера (2)
П
metanymous wrote in metapractice
http://community.livejournal.com/metapractice/148964.html

Играли с помощью степлера в ээ тут надо придумать какое-нибудь название для стандартной игры :) Типа там «Дрессировщики» :)
http://community.livejournal.com/metapractice/148964.html?thread=3575012#t3575012




  • 1
Играли с помощью степлера в ээ тут надо придумать какое-нибудь название для стандартной игры :) Типа там «Дрессировщики» :)

А мы использовали просто постукивание по столу.

Переоткрыли принципы ОФ — чётко различимый сигнал, сигнал даётся во время действия (если после, то поощряется УХОД от цели), и т.д. и т.п. Самоотчёт с роли Исполнителя/субъекта типично — это сам Исполнитель решил задачу. При этом Исполнитель не понял, что за задача была. Если ему не рассказать, так и не поймёт, что же он решил. Со стороны Дрессировщика, если давать сигнал прямо точно-точно и сразу же в первый момент приближения, задание казавшееся сложным выполняется в эталонные десять кликов и две с половиной минуты.

Вот это у вас прямо какая-то нереальная эффективность! Но, м.б. речь идет просто о простом задании?

Со стороны Наблюдателя заметно, что стоит Дрессировщику проморгать промежуточный рубеж в выполнении комплексного задания (не дать сигнал) — Исполнитель начинает бродить кругами, сходя с "рельс"/пути модели выполнения задания.

За пару дней прошли сложности задач начиная от "взять в руки бутылку", продолжая "сесть за комп и нажать Пуск" (хаха, человек на роли Исполнителя вырубил комп сразу же, задачка в этот момент для Дрессировщика превратилась из простой в весьма занимательную), ...

А здесь было контекстуальная подсказка. А что еще можно делать простое у компа? Включать его и выключать.

заканчивая "поднять дротик с пола и попасть с расстояния не менее чем вот отсюда и не меньше чем в семёрку" (в промежутке где-то были "отжаться от пола" и т.п.). Потом вместо Наблюдателя начали играть с двумя Дрессировщиками и двумя разными сигналами (и двумя независимыми заданиями, которые Исполнителю надо выполнить в любом порядке).

Ну, моя реакция предсказуема. Такие игры неэкологичны.

Прошли всего 1 или 2 захода по трём ролям в таком раскладе, но, предположительно, стратегия Исполнителя — забить на второй сигнал, двигаясь только по одному. Но при этом второй сигнал его в фоне уже обучает/готовит к следующему заданию.

Это у вас получились нейрологические (?) модели последовательной/параллельной неконгруэнтности.

Заметили, что игра развивает вариабельность поведения и у Исполнителя, и у Дрессировщика. Ну, это разная какая-то вариабельность. У Исполнителя прямая двигательная, а у Дрессировщика вариабельность путей достижения цели. Если Дрессировщик представил себе один путь и игнорирует приближение Исполнителя к его (Дрессировщика) цели другим путём — достижение цели затягивается. Дрессировщику надо как бы выискивать среди общего набора случайной активности Исполнителя в данный момент времени тот квант, который ведёт к загаданной цели (а он всегда есть).

Вариабельность исполнителя деятельная - она вся во внешнем мире. А вариабельность дрессировщика ментальная - она вся на границе внешнее/внутреннее.

Наблюдая за Дрессировщиком, можно заметить наряду с эталонным договорённым сигналом "~теплее" (щелчок) невербальные сигналы "очень холодно", "холодно" и "горячо", подаваемые без использования кликера.

Да, такое возникает неизбежно. И никто не описал роль такого "фона" в общем итоге процесса формирования.

Поговорили о применении ОФ в жизни. Я рассказал о применении в качестве стимула_ОФ конвенциальных сигналов, привёл пару историй из книг по ОФ. Возник вопрос. Если мы заранее договорились об использовании щелчка в качестве поощрения в этом упражнении, то мы могли заставить сделать друг друга с помощью ОФ почти всё что угодно. Будут ли также эффективны конвенциальные сигналы?

Какие, например?

Обсудили возможность применения ОФ в повседневной коммуникации. Обсудили пользу от выполнения игры по трём ролям.

Это не просто польза - это единственный вариант исполнения упражнения.

Вот это у вас прямо какая-то нереальная эффективность! Но, м.б. речь идет просто о простом задании?

Ну конечно, о простом. Ну то есть и на простом задании, как показала практика, можно долго ходить кругами.

--За пару дней прошли сложности задач начиная от "взять в руки бутылку", продолжая "сесть за комп и нажать Пуск" (хаха, человек на роли Исполнителя вырубил комп сразу же, задачка в этот момент для Дрессировщика превратилась из простой в весьма занимательную), ...
--А здесь было контекстуальная подсказка. А что еще можно делать простое у компа? Включать его и выключать.


Контекстная подсказка, которая подсказала совсем не то, что надо было. Ложная подсказка :)

--Потом вместо Наблюдателя начали играть с двумя Дрессировщиками и двумя разными сигналами (и двумя независимыми заданиями, которые Исполнителю надо выполнить в любом порядке).
--Ну, моя реакция предсказуема. Такие игры неэкологичны.


А-я-яй. Понятно.

Вариабельность исполнителя деятельная - она вся во внешнем мире. А вариабельность дрессировщика ментальная - она вся на границе внешнее/внутреннее.

Угу. Ну, дрессировщику по нашим наблюдениям полезно иметь в виду как можно больше способов достижения загаданной им цели. Тогда исполнитель быстрее её достигнет. Если дрессировщику нужен именно этот стул, а не любой в пределах видимости, исполнитель будет к нему долго подбираться. А на первый попавшийся обратит внимание почти сразу.

--Наблюдая за Дрессировщиком, можно заметить наряду с эталонным договорённым сигналом "~теплее" (щелчок) невербальные сигналы "очень холодно", "холодно" и "горячо", подаваемые без использования кликера.
--Да, такое возникает неизбежно. И никто не описал роль такого "фона" в общем итоге процесса формирования.


Сигналы "холодно" подаются для эффективного прерывания циклов. Исполнитель начинает, если может, вносить большее разнообразие в свои действия, после получения этих сигналов.

--Поговорили о применении ОФ в жизни. Я рассказал о применении в качестве стимула_ОФ конвенциальных сигналов, привёл пару историй из книг по ОФ. Возник вопрос. Если мы заранее договорились об использовании щелчка в качестве поощрения в этом упражнении, то мы могли заставить сделать друг друга с помощью ОФ почти всё что угодно. Будут ли также эффективны конвенциальные сигналы?
--Какие, например?


Кивки, улыбки, междометия.

--Обсудили возможность применения ОФ в повседневной коммуникации. Обсудили пользу от выполнения игры по трём ролям.
--Это не просто польза - это единственный вариант исполнения упражнения.


Замечаю за собой — начинаю после этих нескольких заходах на игру как-то более чётко и с пониманием выдавать своё "ОК" в диалогах.

--За пару дней прошли сложности задач начиная от "взять в руки бутылку", продолжая "сесть за комп и нажать Пуск" (хаха, человек на роли Исполнителя вырубил комп сразу же, задачка в этот момент для Дрессировщика превратилась из простой в весьма занимательную), ...
--А здесь было контекстуальная подсказка. А что еще можно делать простое у компа? Включать его и выключать.
--Контекстная подсказка, которая подсказала совсем не то, что надо было. Ложная подсказка :)


Коварные.

--Потом вместо Наблюдателя начали играть с двумя Дрессировщиками и двумя разными сигналами (и двумя независимыми заданиями, которые Исполнителю надо выполнить в любом порядке).
--Ну, моя реакция предсказуема. Такие игры неэкологичны.
--А-я-яй. Понятно.


Конечно, неэкологичные. Но, даже если вы готовите субъектов к стрессовым ситуациям, в которых перекрещиваются несколько систем ОФ, то и в этом случае вы сначала натаскиваете субъекта:
--различать воздействие на него некоей ОФ
--принимать решение сознательное/подсознательное вовлекаться в данную ОФ или отрицательно ее галлюцинировать/тормозить
--разрабатывать средства торможения
--разрабатывать ЗЛ как средство сканирования наличия различных ОФ

--Вариабельность исполнителя деятельная - она вся во внешнем мире. А вариабельность дрессировщика ментальная - она вся на границе внешнее/внутреннее.
--Угу. Ну, дрессировщику по нашим наблюдениям полезно иметь в виду как можно больше способов достижения загаданной им цели. Тогда исполнитель быстрее её достигнет. Если дрессировщику нужен именно этот стул, а не любой в пределах видимости, исполнитель будет к нему долго подбираться. А на первый попавшийся обратит внимание почти сразу.


Это вовсе не вариабельность. Дрессировщик ДОЛЖЕН уметь отрабатывать узкие цели - этот данный стул и точка. Какие к хренам тут вариации? Зачем они?

--Наблюдая за Дрессировщиком, можно заметить наряду с эталонным договорённым сигналом "~теплее" (щелчок) невербальные сигналы "очень холодно", "холодно" и "горячо", подаваемые без использования кликера.
--Да, такое возникает неизбежно. И никто не описал роль такого "фона" в общем итоге процесса формирования.
--Сигналы "холодно" подаются для эффективного прерывания циклов. Исполнитель начинает, если может, вносить большее разнообразие в свои действия, после получения этих сигналов.


Я сказал, что фон неизбежен. Но, вовсе не говорил, что на него надо сразу же реагировать/включать его в работу. Такое вот продуктивное дабл байнд. Дрессировщик должен знать о наличии фона. Д. должен обнаруживать/отмечать для себя этот фон. Но не факт, что он должен включать фон в систему сигналов.

--Обсудили возможность применения ОФ в повседневной коммуникации. Обсудили пользу от выполнения игры по трём ролям.
--Это не просто польза - это единственный вариант исполнения упражнения.
--Замечаю за собой — начинаю после этих нескольких заходах на игру как-то более чётко и с пониманием выдавать своё "ОК" в диалогах.


О.К.

--За пару дней прошли сложности задач начиная от "взять в руки бутылку", продолжая "сесть за комп и нажать Пуск" (хаха, человек на роли Исполнителя вырубил комп сразу же, задачка в этот момент для Дрессировщика превратилась из простой в весьма занимательную), ...
--А здесь было контекстуальная подсказка. А что еще можно делать простое у компа? Включать его и выключать.
--Контекстная подсказка, которая подсказала совсем не то, что надо было. Ложная подсказка :)
--Коварные.


Несколько раз специально старались ломать сложившийся шаблон заданий.

Но, даже если вы готовите субъектов к стрессовым ситуациям, в которых перекрещиваются несколько систем ОФ, то и в этом случае вы сначала натаскиваете субъекта:
--различать воздействие на него некоей ОФ
--принимать решение сознательное/подсознательное вовлекаться в данную ОФ или отрицательно ее галлюцинировать/тормозить
--разрабатывать средства торможения
--разрабатывать ЗЛ как средство сканирования наличия различных ОФ


Интересная задача. Можете кратко наметить по каждому пункту как оно делается?

--Вариабельность исполнителя деятельная - она вся во внешнем мире. А вариабельность дрессировщика ментальная - она вся на границе внешнее/внутреннее.
--Угу. Ну, дрессировщику по нашим наблюдениям полезно иметь в виду как можно больше способов достижения загаданной им цели. Тогда исполнитель быстрее её достигнет. Если дрессировщику нужен именно этот стул, а не любой в пределах видимости, исполнитель будет к нему долго подбираться. А на первый попавшийся обратит внимание почти сразу.
--Это вовсе не вариабельность. Дрессировщик ДОЛЖЕН уметь отрабатывать узкие цели - этот данный стул и точка. Какие к хренам тут вариации? Зачем они?


Вот как. Понятно.

--Наблюдая за Дрессировщиком, можно заметить наряду с эталонным договорённым сигналом "~теплее" (щелчок) невербальные сигналы "очень холодно", "холодно" и "горячо", подаваемые без использования кликера.
--Да, такое возникает неизбежно. И никто не описал роль такого "фона" в общем итоге процесса формирования.
--Сигналы "холодно" подаются для эффективного прерывания циклов. Исполнитель начинает, если может, вносить большее разнообразие в свои действия, после получения этих сигналов.
--Я сказал, что фон неизбежен. Но, вовсе не говорил, что на него надо сразу же реагировать/включать его в работу. Такое вот продуктивное дабл байнд. Дрессировщик должен знать о наличии фона. Д. должен обнаруживать/отмечать для себя этот фон. Но не факт, что он должен включать фон в систему сигналов.


Ну, я эту реплику дал с позиции контроллёра. Что заметно, как дрессировщик непроизвольно даёт эти сигналы, после чего по факту исполнитель старается перестать ходить по кругу.

--Обсудили возможность применения ОФ в повседневной коммуникации. Обсудили пользу от выполнения игры по трём ролям.
--Это не просто польза - это единственный вариант исполнения упражнения.
--Замечаю за собой — начинаю после этих нескольких заходах на игру как-то более чётко и с пониманием выдавать своё "ОК" в диалогах.
--О.К.


:)

--Но, даже если вы готовите субъектов к стрессовым ситуациям, в которых перекрещиваются несколько систем ОФ, то и в этом случае вы сначала натаскиваете субъекта:
-различать воздействие на него некоей ОФ
-принимать решение сознательное/подсознательное вовлекаться в данную ОФ или отрицательно ее галлюцинировать/тормозить
-разрабатывать средства торможения
-разрабатывать ЗЛ как средство сканирования наличия различных ОФ

--Интересная задача. Можете кратко наметить по каждому пункту как оно делается?


А почему бы вам самим не набросать планчик такой работы. А мы вам подскажем/
поправим.

-различать воздействие на него некоей ОФ

Субъективно, на факт действия некой сомнительной ОФ указывает раздражение. Дальше, это раздражение легко указывает на конкретные стимулы ОФ. А по синхронизации стимулов со своими действиями несложно выяснить программу этого ОФ.

-принимать решение сознательное/подсознательное вовлекаться в данную ОФ или отрицательно ее галлюцинировать/тормозить

Ну если ОФ формирует успешное выполнение функции твоей текущей деятельности, то можно вовлекаться. Если хоть чуть-чуть не совпадает — не вовлекаться.

-разрабатывать средства торможения

Тут пока не ясно.

-разрабатывать ЗЛ как средство сканирования наличия различных ОФ

Ну, ЗЛ с лёгкостью укажет на синхронизации своих действий с некими стимулами. Если стимула "подкрепляющий" — значит обнаруженные "синхронизации" есть процесс ОФ.

Самое главное в обучении с подкреплением то, что вы не
можете подкрепить поведение, которое не встречается. С другой стороны, если
вы всегда проявляете радость, когда любимые вам звонят, то это значит, что
их поведение положительно подкрепляется, вероятность частоты их звонков,
очевидно, увеличится. Конечно, если вы примените отрицательное подкрепление
- "Почему ты не позвонил, почему
я должна тебе звонить, ты мне никогда не звонишь" и т.д., замечания,
которые вызывают
раздражение
, - вы создаете ситуацию, при которой звонящий избегает
неприятностей тем, что
не звонит; фактически вы обучаете их не звонить.

http://www.lib.ru/DPEOPLE/nerychite.txt

Если Еугзол не будет соблюдать контексты, я так и не смогу его за это поощрить.

У Еугзола временные затруднения:

-- с пониманием границ контекстов

-- с адекватным восприятием отрицательного ОФ:

Есть и другая категория субъектов, которые не поддаются воздействию
отрицательного подкрепления; это дикие животные. Каждый, кто когда-либо имел
дело с питомцем из диких
животных - оцелотом, волком, енотом и т.д., - знают что они не
воспринимают команды. Чрезвычайно трудно например, научить волка ходить на
поводке, даже если вырастите его с очень раннего возраста и он совершенно
ручной Если вы натягиваете поводок, он автоматически начинает тянуть вперед,
а если вы очень настаиваете и натягиваете поводок слишком сильно, волк,
несмотря на то, что он обычно спокоен и контактен, впадает в панику и
старается удрать
Возьмите на поводок ручную выдру, и либо вы будете идти туда, куда
хочет выдра, либо она будет бороться с поводком изо всех сил Создается
впечатление, что нельзя найти ту золотую середину, когда легкий рывок можно
использовать для выработки послушания.
То же самое относится и к дельфинам. При всей своей хваленой
способности к обучению они всему либо сопротивляются, либо всеми силами
стараются улизнуть. Толкните дельфина, и он толкнет вас. Попытайтесь
перегнать дельфинов из одного бассейна в другой с помощью сети; если они
почувствовали, что пространство вокруг них сужается,
смелые бросаются в атаку на сеть, а робкие в бессильном страхе кидаются
на дно бассейна.

http://www.lib.ru/DPEOPLE/nerychite.txt

У Еугзола временные затруднения:
-- с пониманием границ контекстов
-- с адекватным восприятием отрицательного ОФ


А вот, пусть Еугзол учится на примере других.

Запаздавшее подкрепление поощряет уход от цели

Запоздалое подкрепление является наибольшим недочетом начинающего
дрессировщика. Собака садится, но к тому времени, когда хозяин говорит:
"Хорошая собака", собака уже снова стоит. За что, думает животное, его
хвалят? За то, что оно встает.

http://www.lib.ru/DPEOPLE/nerychite.txt

Re: Запаздавшее подкрепление поощряет уход от цели


А здесь было контекстуальная подсказка. А что еще можно делать простое у компа? Включать его и выключать.

А откуда вообще у живых существ берётся разнообразие вот этого — "что можно делать у Х"? Насколько я понимаю, откуда бы оно ни взялось, ОФ использует только то что уже есть (существующие паттерны поведения). А там, если будет на то воля божья, и что-нибудь новое появится, как результат ~компоновки старого(?).

  • 1