?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry Share Next Entry
Революция кликера (2)
П
metanymous wrote in metapractice
http://community.livejournal.com/metapractice/148964.html

Играли с помощью степлера в ээ тут надо придумать какое-нибудь название для стандартной игры :) Типа там «Дрессировщики» :)
http://community.livejournal.com/metapractice/148964.html?thread=3575012#t3575012




  • 1
--За пару дней прошли сложности задач начиная от "взять в руки бутылку", продолжая "сесть за комп и нажать Пуск" (хаха, человек на роли Исполнителя вырубил комп сразу же, задачка в этот момент для Дрессировщика превратилась из простой в весьма занимательную), ...
--А здесь было контекстуальная подсказка. А что еще можно делать простое у компа? Включать его и выключать.
--Контекстная подсказка, которая подсказала совсем не то, что надо было. Ложная подсказка :)


Коварные.

--Потом вместо Наблюдателя начали играть с двумя Дрессировщиками и двумя разными сигналами (и двумя независимыми заданиями, которые Исполнителю надо выполнить в любом порядке).
--Ну, моя реакция предсказуема. Такие игры неэкологичны.
--А-я-яй. Понятно.


Конечно, неэкологичные. Но, даже если вы готовите субъектов к стрессовым ситуациям, в которых перекрещиваются несколько систем ОФ, то и в этом случае вы сначала натаскиваете субъекта:
--различать воздействие на него некоей ОФ
--принимать решение сознательное/подсознательное вовлекаться в данную ОФ или отрицательно ее галлюцинировать/тормозить
--разрабатывать средства торможения
--разрабатывать ЗЛ как средство сканирования наличия различных ОФ

--Вариабельность исполнителя деятельная - она вся во внешнем мире. А вариабельность дрессировщика ментальная - она вся на границе внешнее/внутреннее.
--Угу. Ну, дрессировщику по нашим наблюдениям полезно иметь в виду как можно больше способов достижения загаданной им цели. Тогда исполнитель быстрее её достигнет. Если дрессировщику нужен именно этот стул, а не любой в пределах видимости, исполнитель будет к нему долго подбираться. А на первый попавшийся обратит внимание почти сразу.


Это вовсе не вариабельность. Дрессировщик ДОЛЖЕН уметь отрабатывать узкие цели - этот данный стул и точка. Какие к хренам тут вариации? Зачем они?

--Наблюдая за Дрессировщиком, можно заметить наряду с эталонным договорённым сигналом "~теплее" (щелчок) невербальные сигналы "очень холодно", "холодно" и "горячо", подаваемые без использования кликера.
--Да, такое возникает неизбежно. И никто не описал роль такого "фона" в общем итоге процесса формирования.
--Сигналы "холодно" подаются для эффективного прерывания циклов. Исполнитель начинает, если может, вносить большее разнообразие в свои действия, после получения этих сигналов.


Я сказал, что фон неизбежен. Но, вовсе не говорил, что на него надо сразу же реагировать/включать его в работу. Такое вот продуктивное дабл байнд. Дрессировщик должен знать о наличии фона. Д. должен обнаруживать/отмечать для себя этот фон. Но не факт, что он должен включать фон в систему сигналов.

--Обсудили возможность применения ОФ в повседневной коммуникации. Обсудили пользу от выполнения игры по трём ролям.
--Это не просто польза - это единственный вариант исполнения упражнения.
--Замечаю за собой — начинаю после этих нескольких заходах на игру как-то более чётко и с пониманием выдавать своё "ОК" в диалогах.


О.К.

--За пару дней прошли сложности задач начиная от "взять в руки бутылку", продолжая "сесть за комп и нажать Пуск" (хаха, человек на роли Исполнителя вырубил комп сразу же, задачка в этот момент для Дрессировщика превратилась из простой в весьма занимательную), ...
--А здесь было контекстуальная подсказка. А что еще можно делать простое у компа? Включать его и выключать.
--Контекстная подсказка, которая подсказала совсем не то, что надо было. Ложная подсказка :)
--Коварные.


Несколько раз специально старались ломать сложившийся шаблон заданий.

Но, даже если вы готовите субъектов к стрессовым ситуациям, в которых перекрещиваются несколько систем ОФ, то и в этом случае вы сначала натаскиваете субъекта:
--различать воздействие на него некоей ОФ
--принимать решение сознательное/подсознательное вовлекаться в данную ОФ или отрицательно ее галлюцинировать/тормозить
--разрабатывать средства торможения
--разрабатывать ЗЛ как средство сканирования наличия различных ОФ


Интересная задача. Можете кратко наметить по каждому пункту как оно делается?

--Вариабельность исполнителя деятельная - она вся во внешнем мире. А вариабельность дрессировщика ментальная - она вся на границе внешнее/внутреннее.
--Угу. Ну, дрессировщику по нашим наблюдениям полезно иметь в виду как можно больше способов достижения загаданной им цели. Тогда исполнитель быстрее её достигнет. Если дрессировщику нужен именно этот стул, а не любой в пределах видимости, исполнитель будет к нему долго подбираться. А на первый попавшийся обратит внимание почти сразу.
--Это вовсе не вариабельность. Дрессировщик ДОЛЖЕН уметь отрабатывать узкие цели - этот данный стул и точка. Какие к хренам тут вариации? Зачем они?


Вот как. Понятно.

--Наблюдая за Дрессировщиком, можно заметить наряду с эталонным договорённым сигналом "~теплее" (щелчок) невербальные сигналы "очень холодно", "холодно" и "горячо", подаваемые без использования кликера.
--Да, такое возникает неизбежно. И никто не описал роль такого "фона" в общем итоге процесса формирования.
--Сигналы "холодно" подаются для эффективного прерывания циклов. Исполнитель начинает, если может, вносить большее разнообразие в свои действия, после получения этих сигналов.
--Я сказал, что фон неизбежен. Но, вовсе не говорил, что на него надо сразу же реагировать/включать его в работу. Такое вот продуктивное дабл байнд. Дрессировщик должен знать о наличии фона. Д. должен обнаруживать/отмечать для себя этот фон. Но не факт, что он должен включать фон в систему сигналов.


Ну, я эту реплику дал с позиции контроллёра. Что заметно, как дрессировщик непроизвольно даёт эти сигналы, после чего по факту исполнитель старается перестать ходить по кругу.

--Обсудили возможность применения ОФ в повседневной коммуникации. Обсудили пользу от выполнения игры по трём ролям.
--Это не просто польза - это единственный вариант исполнения упражнения.
--Замечаю за собой — начинаю после этих нескольких заходах на игру как-то более чётко и с пониманием выдавать своё "ОК" в диалогах.
--О.К.


:)

--Но, даже если вы готовите субъектов к стрессовым ситуациям, в которых перекрещиваются несколько систем ОФ, то и в этом случае вы сначала натаскиваете субъекта:
-различать воздействие на него некоей ОФ
-принимать решение сознательное/подсознательное вовлекаться в данную ОФ или отрицательно ее галлюцинировать/тормозить
-разрабатывать средства торможения
-разрабатывать ЗЛ как средство сканирования наличия различных ОФ

--Интересная задача. Можете кратко наметить по каждому пункту как оно делается?


А почему бы вам самим не набросать планчик такой работы. А мы вам подскажем/
поправим.

-различать воздействие на него некоей ОФ

Субъективно, на факт действия некой сомнительной ОФ указывает раздражение. Дальше, это раздражение легко указывает на конкретные стимулы ОФ. А по синхронизации стимулов со своими действиями несложно выяснить программу этого ОФ.

-принимать решение сознательное/подсознательное вовлекаться в данную ОФ или отрицательно ее галлюцинировать/тормозить

Ну если ОФ формирует успешное выполнение функции твоей текущей деятельности, то можно вовлекаться. Если хоть чуть-чуть не совпадает — не вовлекаться.

-разрабатывать средства торможения

Тут пока не ясно.

-разрабатывать ЗЛ как средство сканирования наличия различных ОФ

Ну, ЗЛ с лёгкостью укажет на синхронизации своих действий с некими стимулами. Если стимула "подкрепляющий" — значит обнаруженные "синхронизации" есть процесс ОФ.

Самое главное в обучении с подкреплением то, что вы не
можете подкрепить поведение, которое не встречается. С другой стороны, если
вы всегда проявляете радость, когда любимые вам звонят, то это значит, что
их поведение положительно подкрепляется, вероятность частоты их звонков,
очевидно, увеличится. Конечно, если вы примените отрицательное подкрепление
- "Почему ты не позвонил, почему
я должна тебе звонить, ты мне никогда не звонишь" и т.д., замечания,
которые вызывают
раздражение
, - вы создаете ситуацию, при которой звонящий избегает
неприятностей тем, что
не звонит; фактически вы обучаете их не звонить.

http://www.lib.ru/DPEOPLE/nerychite.txt

Если Еугзол не будет соблюдать контексты, я так и не смогу его за это поощрить.

У Еугзола временные затруднения:

-- с пониманием границ контекстов

-- с адекватным восприятием отрицательного ОФ:

Есть и другая категория субъектов, которые не поддаются воздействию
отрицательного подкрепления; это дикие животные. Каждый, кто когда-либо имел
дело с питомцем из диких
животных - оцелотом, волком, енотом и т.д., - знают что они не
воспринимают команды. Чрезвычайно трудно например, научить волка ходить на
поводке, даже если вырастите его с очень раннего возраста и он совершенно
ручной Если вы натягиваете поводок, он автоматически начинает тянуть вперед,
а если вы очень настаиваете и натягиваете поводок слишком сильно, волк,
несмотря на то, что он обычно спокоен и контактен, впадает в панику и
старается удрать
Возьмите на поводок ручную выдру, и либо вы будете идти туда, куда
хочет выдра, либо она будет бороться с поводком изо всех сил Создается
впечатление, что нельзя найти ту золотую середину, когда легкий рывок можно
использовать для выработки послушания.
То же самое относится и к дельфинам. При всей своей хваленой
способности к обучению они всему либо сопротивляются, либо всеми силами
стараются улизнуть. Толкните дельфина, и он толкнет вас. Попытайтесь
перегнать дельфинов из одного бассейна в другой с помощью сети; если они
почувствовали, что пространство вокруг них сужается,
смелые бросаются в атаку на сеть, а робкие в бессильном страхе кидаются
на дно бассейна.

http://www.lib.ru/DPEOPLE/nerychite.txt

У Еугзола временные затруднения:
-- с пониманием границ контекстов
-- с адекватным восприятием отрицательного ОФ


А вот, пусть Еугзол учится на примере других.

  • 1